Fraktfritt över 1000
Bonus på alla dina köp
Prova järnset i 30 dagar
Hur lång tid tar det att designa en golfklubba, vad är det svåraste i processen och hur långt skulle en driver egentligen kunna gå utan regelverkets begränsningar? Vi har dykt rätt ner i klubbtillverkningens epicentrum för att hitta svar på golfnördarnas främsta frågor.
Längs med väggarna i Dormys varuhus glänser driverhuvuden och järnklubbor ikapp. I testcentret ritar Trackman upp kurvor på 220 meter carry och i verkstaden experimenteras det med vikttejp och millimetrar. Utvecklingen av golfklubbor har gått i en rasande fart och även om dåtidens träklubbor med hickoryskaft var estetiska mästerverk så har de inte en chans mot de moderna klubborna när det kommer till längd, precision eller prestanda. Men hur går det egentligen till när en klubba går från idé till varuhus?
Amerikanen Tom Olsavsky vet bättre än de flesta.
Han är designchef på CobraPuma, ett märke som blivit väldigt populärt inte minst bland svenskar. Han kliver snart in på sitt tionde år på CobraPuma och har sedan starten 1990 även jobbat på TaylorMade och Titleist.
Designchef på CobraPuma.
– För en kommersiell produkt startar vi ungefär 18-21 månader i förväg. Det börjar bara med en massa idéer. Vi tänker på klubborna vi redan har gjort och funderar över hur vi skulle vilja göra om, lansera om ellerdesigna om en produkt. Våra ingenjörer skapar delar utifrån idéerna och sen handlar det egentligen bara om att testa sig fram. När vi har en grund involverar vi vårt marknadsteam som sätter ett tema på produkten, vilken story vi vill sälja den med, som till exempel aerodynamik eller viktning. Vi går igenom en namnprocess, en industriell designprocess och sedan försöker vi få ihop form och idé med olika färger som förmedlar budskapet av produkten. Där funderar vi över hur den skulle se ut på en tourbuss eller mot spelarnas bagar.
– Vi går igenom ett antal tester. För tålighet har vi en luftkanon som skjuter 3000 bollar på träffytan. Vi testar ljud, gör spelartester och robottester. I vår process arbetar vi med en alfa- och en beta-prototyp. Vi hoppas att vi är helt nöjda när vi kommer till beta-produkten för mellan beta-fasen och produktion handlar det mer om att lösa problem och inte att försöka förbättra någonting. Vi testar vår betaprodukt i en launch monitor och räknar på ungefär 10 bra träffar. Och så låter vi både våra tourspelare och spelarna i vår testpanel säga vad de tycker.
Det är en väldigt gedigen testprocess. Vibrukar ha ett säljmöte i augusti där vi lanserar nästa års produkt så det är en tung testperiod i juni-juli. Där får vi mycket feedback. Om det är ett januarisläpp behöver vi vara färdiga med allt i juli. Sen producerar vi i 6-9 månader.
– Den regel det pratas mest om är träffytans trampolineffekt, något som mäts i COR (Coefficient of Restitution). Det är ett mått på utväxlingen av energi i träffen, och hur responsivt materialet är. Med den tillgång på material som finns skulle vi kunna göra klubbor nära 0.9 COR (regeln sätter ett max på 0.822 i USA och 1.0 är total utväxling av energi) som skulle ge runt 15 meter extra för en medelspelare med stiffskaft. Men om USGA skulle ta bort alla regler skulle vi fortfarande vara begränsade av fysikens lagar.
En annan regel som skulle vara intressant för att göra klubborna mer användarvänliga är att klubbans hals (hosel) behöver vara inom 5/8 inch (1.5875 cm) från hälen på klubbhuvudet. Om man kunde tänja på den regeln och låta skaftet fästa närmare mitten av klubbhuvudet skulle det troligen göra klubban mer förlåtande och ge mindre slice ör amatörer. Proffsen skulle säkert inte gilla det eftersom de är vana att skaftet kommer in i hälen på klubbhuvudet.
Vi lägger även mycket tid på aerodynamik, så skulle vi ta bort regeln om att driverhuvudet måste rymmas inom en låda av 5 x 5 inches (12.7 x 12.7 cm) skulle vi kunna göra klubban längre så att den får mindre vridningstendens. Det är små medel men då skulle man kunna öka sin svinghastighet med 1-2%. Om du svingar 145 km/h kan du vinna några meter på det .
– Vi pratar med dem ofta och lär oss av dem hela tiden. Det är deras levebröd så vi försöker ge dem det absolut bästa vi kan. Bryson (DeChambeau) är ju väldigt utrustningsintresserad och ringer mig ofta för att diskutera nya saker han vill testa. Rickie (Fowler) är också väldigt värdefull för oss, han har dessutom en lite bättre förståelse för marknads- och försäljningsdelen av det hela och de är båda duktiga på att ta en amatörs perspektiv.
– Vad gäller kommersiell planering ligger vi ungefär 18-21 månader fram. Våra utvecklingsteam som endast ser till teknologier och ingen specifik produkt ligger lite längre fram i tiden, ungefär 3-4 år. Vi har kartor där vi har utstuderat vad vi tror att vi skulle kunna göra första, andra och tredje året med en viss teknologi. Emellanåt har vi idéer som tar längre tid än så, men eftersom marknaden är så snabb så sparar vi aldrig något. Vi försöker alltid göra det absolut bästa vi kan vid varje släpp. Väntar man kommer det någon annan som hinner göra samma sak före, så det är en liten kamp mot klockan.
– Det som oftast är fallet är att vi ser deras ritningar när de ansöker för tillstånd och när de beviljas. Men vi vet inte vilka ritningar de kommer använda eller hur de kommer designa dem. Ibland är vi lite överraskade över att de väljer att göra vissa saker men vi blir aldrig överraskade för att vi aldrig har sett det förr.
Vi ser idéerna och teknologierna på förhand men vi vet aldrig hur de ska utföra det, hur det kommer se ut eller prestera. Det är det som är svårt, vi vet att reglerna begränsar träffytans hastighet så det är utmanande att skapa en driver som går 3-4 meter längre varje år, men det är det vi alla försöker hitta sätt att göra.
– Alla gör sin egen grej för ingen vill kopiera någon annan. Skulle vi kopiera någon annans teknologi så tar det ändå två år för oss att komma underfund med hur de har gjort. Så när vi sen släpper produkten släpper vi samma sak men två år för sent. Vi vill lära från varandra för det kan skapa bra idéer för framtiden men aldrig kopiera. Vi köper alltid konkurrenternas klubbor, testar dem, demonterar dem och kollar på dem i detalj, så vi försöker alltid lära men aldrig kopiera. Alla tar sitt eget utrymme och väljer sin egen väg för man vill ha ett unikt budskap, ses som innovativa och ge golfaren maximal prestanda och hoppet om att kunna spela bättre golf.
– Ja, golf är en bra sport på det sättet, det är väldigt socialt och vänskapligt samtidigt som det är hård konkurrens. Industrier har en tendens att bilda kluster på det sättet. Där jag växte upp, i Akron, Ohio, är världens centrum för gummiproduktion, alla bilföretag finns i Detroit och vi finns i Carlsbad, Kalifornien. Vi möter varandra hela tiden, på restauranger, i samma kyrka, många är grannar, goda vänner eller har barn i samma baseballag. Jag har jobbat på två av de andra företagen och vi är många som flyttat omkring inom branschen. Vi håller våra produkter och vår information konfidentiell men det är en väldigt tight sammanflätad industri. Det är högst konkurrenskraftigt, men det vi alla har gemensamt är att vi gör något vi älskar.
– Att möta människor som älskar våra produkter och att se deras glädje. När man får ett meddelande att vi har hjälpt någon att förbättra sitt spel. Men mycket av problemlösningen är också kul, att alltid sträva efter att göra bättre golfklubbor och lista ut alla små detaljer.
– Det är mycket som är svårt tidigt i processen. Att testa sig fram, hitta timingen med lansering, tillverkning och producering för att möta deadlines. Men det är ett fantastiskt jobb, vi gör leksaker och hjälper människor ha kul på golfbanan.